16 dni temu

Square Enix eksploruje NFT w 2022 roku

Square Enix powstało 1 kwietnia 2003 roku w wyniku połączenia dwóch twórców gier, Square i Enix. Najbardziej znany jest z serii gier RPG, w tym Final Fantasy i Dragon Quest. Firma zatrudnia ponad 1500 pracowników z siedzibą w Tokio.

Firma Square Enix zaczynała jako twórca gier komputerowych w latach 80., wydając pierwszą w historii wersję „The Death Trap” (1980) na komputer domowy Apple II. Wydali także „Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord” (1981) na komputer domowy PC-8801; to był ich pierwszy duży sukces. Nadal się rozwijali i produkowali wiele nowych gier, w tym „Chrono Trigger” (1995) i „Kingdom Hearts”.

Final Fantasy to seria gier wideo, która jest uważana za jedną z najpopularniejszych i najbardziej wpływowych serii gier RPG w historii.

Seria Final Fantasy sprzedała się w ponad 130 milionach egzemplarzy na całym świecie, co czyni ją jedną z najlepiej sprzedających się serii gier wideo w historii. Seria została doceniona przez krytyków za innowacyjność i przełomowe efekty wizualne, muzykę i narrację. Seria obejmuje 15 gier wydanych na trzynastu platformach z wieloma tytułami spin-off. Słowo „Finał” w żaden sposób nie odnosi się do zakończenia serii; raczej odnosi się do trudnej trudności, która ujmuje gry dla ich fanów.

W liście noworocznym prezesa Square Enix, Yosuke Matsuda, lider jednej z największych na świecie firm zajmujących się grami, szczegółowo omawiał, jak NFT i COVID na zawsze zmienią przyszłość gier.

Pojawienie się NFT wykorzystujących technologię blockchain znacznie zwiększyło płynność towarów cyfrowych, umożliwiając handel różnymi tego typu towarami po wysokich cenach i wywołując dyskusje na całym świecie. Widzę rok 2021 nie tylko jako „Metaverse: Year One”, ale także jako „NFT: Year One”, biorąc pod uwagę, że był to rok, w którym NFT spotkały się z dużym entuzjazmem przez szybko rozwijającą się bazę użytkowników. Jednak obserwujemy tu i ówdzie przykłady przegrzanego handlu cyfrowymi towarami opartymi na technologii NFT o nieco spekulacyjnym wydźwięku, niezależnie od zaobserwowanej wartości dostarczanych treści. To oczywiście nie jest idealna sytuacja, ale spodziewam się, że - określanie wielkości w transakcjach na dobra cyfrowe, gdy stają się one coraz bardziej powszechne wśród ogółu społeczeństwa, z wartością każdej dostępnej treści korygowaną do ich prawdziwej szacowanej wartości, i szukam, aby stały się one tak samo znajome, jak handel dobrami fizycznymi.

Następnie omówił ogólnie blockchain

Wreszcie gry oparte na technologii blockchain. Niezależnie od tego, czy są to gry jednoosobowe, czy online, gry tradycyjnie wykorzystują jednokierunkowy przepływ, w którym twórcy, tacy jak my, dostarczają grę konsumentom, którzy w nie grają. Z kolei gry oparte na technologii blockchain, które wyszły z okresu niemowlęctwa i właśnie wkraczają w fazę wzrostu, są zbudowane na założeniu gospodarki symbolicznej, a zatem posiadają potencjał umożliwiający samowystarczalny wzrost gier. Czynnikiem, który najbardziej umożliwia taki samowystarczalny rozwój gier, jest różnorodność, zarówno pod względem sposobu, w jaki ludzie angażują się w interaktywne treści, takie jak gry, jak i ich motywacji do tego. Postępy w gospodarkach tokenów prawdopodobnie zwiększą dynamikę tego trendu dywersyfikacji. Uważam, że koncepcja „graj, aby zarobić”, która tak bardzo ekscytuje ludzi, jest tego najlepszym przykładem.

Źródło: www.nftculture.com
Zgarnij darmowe kryptowaluty
Aktualne airdropy